Малк: город, который меняется вместе с героем

Одна из центральных задач Malk — сделать развитие истории заметным не только в диалогах и заданиях, но и в самом Андалоре.

Концепт-арт, не игровой скриншот

От концепции к игровому миру

После утверждения основной концепции мы начали переводить сюжетную дугу Malk в конкретные правила для окружения. Игрок будет возвращаться в знакомые районы Андалора, однако город не останется неизменным: его состояние должно отражать путь героя и последствия происходящего.

Три состояния Андалора

В начале истории Андалор должен казаться живым и открытым: летнее солнце, заполненные улицы, кофейни, экипажи и ощущение, что перед Малком находится мир возможностей. По мере развития событий приходят дожди и туман, отношения между персонажами становятся напряжённее, а привычные места начинают восприниматься иначе.

После Ночи Йорроха изменения становятся физическими. Часть города повреждена, улицы пустеют, вдали звучат сирены, а сохранившиеся укрепления напоминают, что граница с Пеклом может вновь истончиться.

Знакомые места и последствия

Для разработки это означает, что одного набора выразительных декораций недостаточно. Локации, освещение, погода, звуковое окружение, присутствие NPC и состояние города должны совместно показывать, на каком этапе истории находится игрок. При этом Андалор обязан оставаться узнаваемым, чтобы перемены ощущались как последствия произошедшего, а не как переход в другой город.

Сопровождающие новость концепт-арты помогают нам проверять эту атмосферную дугу и общее художественное направление. Они не являются финальными игровыми кадрами.

Ссылка появится позже

Эта ссылка на магазин или способ связи ещё не добавлена.