От концепции к игровому миру
После утверждения основной концепции мы начали переводить сюжетную дугу Malk в конкретные правила для окружения. Игрок будет возвращаться в знакомые районы Андалора, однако город не останется неизменным: его состояние должно отражать путь героя и последствия происходящего.
Три состояния Андалора
В начале истории Андалор должен казаться живым и открытым: летнее солнце, заполненные улицы, кофейни, экипажи и ощущение, что перед Малком находится мир возможностей. По мере развития событий приходят дожди и туман, отношения между персонажами становятся напряжённее, а привычные места начинают восприниматься иначе.
После Ночи Йорроха изменения становятся физическими. Часть города повреждена, улицы пустеют, вдали звучат сирены, а сохранившиеся укрепления напоминают, что граница с Пеклом может вновь истончиться.
Знакомые места и последствия
Для разработки это означает, что одного набора выразительных декораций недостаточно. Локации, освещение, погода, звуковое окружение, присутствие NPC и состояние города должны совместно показывать, на каком этапе истории находится игрок. При этом Андалор обязан оставаться узнаваемым, чтобы перемены ощущались как последствия произошедшего, а не как переход в другой город.
Сопровождающие новость концепт-арты помогают нам проверять эту атмосферную дугу и общее художественное направление. Они не являются финальными игровыми кадрами.




