Почему именно сейчас
Первый внутренний прототип уже позволил нам собрать в одной версии перемещение, бой, магию, противников, задания и интерфейс. Следующий этап разработки потребует гораздо больше окружения, персонажей, анимаций и связанных между собой систем. Чем позднее меняется техническая основа такого проекта, тем сложнее и дороже становится переход.
Поэтому 15 июля мы начали перенос Malk с Unreal Engine 5.6.1 на Unreal Engine 5.8. Это не перезапуск разработки и не изменение принятой концепции. Мы переносим существующий проект, чтобы продолжать работу уже на более актуальной версии движка.
Что это даёт Malk
Malk строится вокруг квазиоткрытого мира и города, который меняется вместе с историей. Знакомые районы Андалора должны пережить лето, дождливую осень и последствия Ночи Йорроха, сохраняя свою узнаваемость. Для такой структуры особенно важны инструменты, позволяющие быстрее собирать пространства, работать с рельефом и растительностью, менять освещение и последовательно проверять разные состояния окружения.
Unreal Engine 5.8 развивает эти направления, а также инструменты для персонажей и анимации. Для нас ценность обновления заключается не в самом номере версии, а в возможности быстрее проверять решения и меньше времени тратить на ограничения, которые будут мешать проекту по мере его роста.
Отдельное внимание в Unreal Engine 5.8 уделено производительности: Epic оптимизировала выполнение PCG-графов, снизила расход памяти в отдельных компонентах Lumen и добавила поддержку динамического разрешения на PC для DirectX 12 и Vulkan. Это не означает, что Malk автоматически станет быстрее сразу после перехода. Новая версия даёт нам более широкую основу для оптимизации, а реальный результат будет зависеть от профилирования игровых сцен, настройки контента и проверки каждой технологии на целевых конфигурациях.
Не список обещаний
Мы не собираемся добавлять новую технологию только потому, что она появилась в движке. Каждый инструмент должен пройти проверку на совместимость, стабильность, производительность и реальную пользу для Malk. Некоторые возможности Unreal Engine остаются экспериментальными и могут вовсе не войти в проект.
Переход ещё продолжается. Сейчас мы фиксируем начало этого этапа и его цель: сохранить найденную концепцию Malk, одновременно подготовив для неё более надёжную основу на годы дальнейшей разработки.
Движок не определяет душу игры, но от него зависит, насколько уверенно мы сможем воплотить задуманное.




