Malk переходит на Unreal Engine 5.8

В июле мы приняли важное для будущего Malk решение: обновить движок сейчас, пока проект ещё можно перенести без необходимости перестраивать уже завершённую игру.

Концепт-арт, не игровой скриншот

Почему именно сейчас

Первый внутренний прототип уже позволил нам собрать в одной версии перемещение, бой, магию, противников, задания и интерфейс. Следующий этап разработки потребует гораздо больше окружения, персонажей, анимаций и связанных между собой систем. Чем позднее меняется техническая основа такого проекта, тем сложнее и дороже становится переход.

Поэтому 15 июля мы начали перенос Malk с Unreal Engine 5.6.1 на Unreal Engine 5.8. Это не перезапуск разработки и не изменение принятой концепции. Мы переносим существующий проект, чтобы продолжать работу уже на более актуальной версии движка.

Что это даёт Malk

Malk строится вокруг квазиоткрытого мира и города, который меняется вместе с историей. Знакомые районы Андалора должны пережить лето, дождливую осень и последствия Ночи Йорроха, сохраняя свою узнаваемость. Для такой структуры особенно важны инструменты, позволяющие быстрее собирать пространства, работать с рельефом и растительностью, менять освещение и последовательно проверять разные состояния окружения.

Unreal Engine 5.8 развивает эти направления, а также инструменты для персонажей и анимации. Для нас ценность обновления заключается не в самом номере версии, а в возможности быстрее проверять решения и меньше времени тратить на ограничения, которые будут мешать проекту по мере его роста.

Отдельное внимание в Unreal Engine 5.8 уделено производительности: Epic оптимизировала выполнение PCG-графов, снизила расход памяти в отдельных компонентах Lumen и добавила поддержку динамического разрешения на PC для DirectX 12 и Vulkan. Это не означает, что Malk автоматически станет быстрее сразу после перехода. Новая версия даёт нам более широкую основу для оптимизации, а реальный результат будет зависеть от профилирования игровых сцен, настройки контента и проверки каждой технологии на целевых конфигурациях.

Не список обещаний

Мы не собираемся добавлять новую технологию только потому, что она появилась в движке. Каждый инструмент должен пройти проверку на совместимость, стабильность, производительность и реальную пользу для Malk. Некоторые возможности Unreal Engine остаются экспериментальными и могут вовсе не войти в проект.

Переход ещё продолжается. Сейчас мы фиксируем начало этого этапа и его цель: сохранить найденную концепцию Malk, одновременно подготовив для неё более надёжную основу на годы дальнейшей разработки.

Движок не определяет душу игры, но от него зависит, насколько уверенно мы сможем воплотить задуманное.

Ссылка появится позже

Эта ссылка на магазин или способ связи ещё не добавлена.